Вернуться

Нюансик про буки

11.09.2008

Как ставить букмарки, или что такое Instants. Как таковое, перемещение в пространстве включает:

"A" ты варпаешься от одной точки к другой (например между гейтами).

"B" ты выходишь из варпа в 15 км от цели.

"C" ты запускаешь двигатель и медленно приближаешься к цели.

"D" ты стыкуешься/прыгаешь.

В зависимости от корабля, время между "B" и "D" может тянуться очень медленно. Есть только один способ его сократить - и это так называемые "Insta-Jumps". Insta-Jump это букмарки, созданные вручную через 15 км ПОСЛЕ цели - то есть при варпе на букмарку ты оказываешься над своей целью, что позволяет элиминировать пункт "C". А нафиг?

Кроме преимущества в отсутствии ожидания подхода к цели, ты еще и существенно ускоряешь процесс перемещения по маршруту. Например, при торговле можно сократить время перемещения в несколько раз, тем самым увеличивая прибыль в час. Один из самых популярных способов разбоя - висеть у гейта и ждать жертву. Пока жертва проползет эти 15 км ее успеют ограбить, сбить, собрать товар и прихлопнуть яйцо. Инста-джамп позволяет не только выжить, но и поглумиться над пиратом, который физически не успевает залочить цель и никак не сможет воспрепятствовать джампу из сектора, в отличие от варпа внутрь системы. Минус тоже есть. Автопилот работать по букмаркам не будет, поэтому придется идти в ручном режиме. Но это же веселее! И типа как мне это делать?

В теории все просто: варпаешься на цель, подлетаешь, пролетаешь еще 15 км, ставишь метку. На практике же вылезают дополнительные факторы. Букмарка это конечная точка прямой "АВ". Для ее установки надо варпануться из "A" в "В", пролететь до "С" строго по прямой и поставить метку "С" через 15 км от "В". Тонкость в том, что варп не идеален. Он выбрасывает тебя от 14 до 16 км от точки и не важно, насколько точно поставлена метка "С". Причем не важно не только по прямой "АВ", но и в трехмерном пространстве. То есть при варпе на "С" тебя ты выйдешь где-то в закрашенной зоне около точки "В" (закрашен куб, у тебя со зрением плохо!). Тесты показали, что куб будет со стороной 2 км и поэтому, в общем-то нет смысла ставить точку "С" на идеальной прямой. Самые популярные строения для меток - это станции и ворота.

Метка на ворота.Важно не забывать, что ворота - космический объект. У него тоже есть размер. Приблизительно получилось 4х4х4 км Но когда ты рядом, расстояние до объекта отображается как 0. На самом деле это ни разу не 0. Теперь задача выйти из варпа внутри самих ворот. Чтобы сделать метку я подлетаю к воротам "А", варпуюсь на "В", пролетаю, выравниваюсь по линии "АВ". Иногда корабль врезается в ворота, но это не проблема, поскольку корабль сохранит заданное направление после облета всех изгибов. Затем выбирай ворота "А" и выравнивай их с "В". Особая точность не поможет, так что сильно не старайся. Про размер ворот еще помнишь? Вот именно поэтому и не надо уходить на 15 км, достаточно 11-12 км. Выбери ворота "В" и посмотри дистанцию до них.Метка на станцию.В принципе, тоже самое, что и ворота, только размер объекта приблизительно 12х12х12 км, поэтому метку достаточно поставить в 7-8 км от нее. Названия меток каждый делает сам. Наиболее популярный и, чесгря, удобный способ это назвать метку Откуда - Куда. Станции проще обозначать 3-22 - 7-8 То есть Планета 3, станция 22 - Планета 7 станция 8.

Ах, ну и напоследок.Собственно, бука делается двумя способами: старым и хорошим. Хороший - нажать Add Bookmark внизу People&Places. Старый - выкинуть контейнер, нажать на него и выбрать Add Bookmark.

Инста на станцию.

Можно просто добавить букмарку как только вылетили со станции, в большинстве случаев она будет хорошо работать.
Но, у Вас будет периодически возникать ситуация, когда прыгнув на эту букмарку Вы окажетесь в центре станции, и из-за этого, некоторое время потратится на вылет за пределы стен. Лекарство простое. Инста ставится точно над (или под) станцией. Такая постановка букмаров займёт немного больше времени, но варп на такую инсту выглядит более эстетично, да и в последствии экономит время.

Метка на гейт.

Удобным способом является задание маршрута. Если это сделать, то ворота подсвечиваются жёлтым.

Ведение хозяйства.
Создайте для каждой солнечной системы свою папку. Назовите её например Регион/Система.

Переустановка клиента, перенос конфига на другую машину. Нужна для сохранения букмарок при переустановке клиента.
Смотрим:
EVE\cache\Settings\char_ХХХХХХХХХ.dat
EVE\cache\Settings\user_ХХХХХХ.dat
где вместо ХХХХХ идут цифры.
Эти файлы отвечают за акк и персонажа.

Копируем содержимое папки Settings.
На новом месте запускаем клиент, заходим в игру, выходим из игры, выключаем клиент.
Заходим в папку Settings.
В ней появились файлы.
Переписываем файлы:
EVE\cache\Settings\char_ХХХХХХХХХ.dat
EVE\cache\Settings\user_ХХХХХХ.dat
на те, что у нас сохранены.

Букмарки на гейты.

Используя "подсвеченую жёлтым" (мы задали маршрут) букмарку, мы пролетаем ворота на 20км (плюс/минус). В этой точке (+20км от ворот) останавливаемся и маневрированием совмещаем три точки (стартовые и конечные ворота с нашим кораблём). Совместили? Теперь жмём "APPROACH" на ближние ворота и, заранее притормозив, останавливаемся в 12-13км от них.

Жмём "ADD BOOKMARK" и сразу же "OK" (дело в том, что букмарка запоминает именно координаты при "OK"), после этого ПКМ на полученную метку и "EDIT/VIEW LOCATION" - переименуем в привычный вид.

Ну и пару слов скажу про "разгонные буки".

Для того, что бы прыгнуть в какую-то точку, надо повернуть к ней нос корабля и разогнать его (корабль) минимум до 75% от максимальной скорости (подразумевается, что Вас незаскрамлили и Вы не в "пузыре"). Тяжёлые и не поворотливые корабли могут тратить на разворот очень много времени.  При выходе из ворот, нос вашего корабля, как-правило, не смотрит на следующие ворота (они где-то в стороне или позади).
Для того, что бы не тратить время на разворот под огнём неприятеля, делается букмарка (сэйф) по направлению, в котором Вы выходите из ворот - "разгонная бука". Выйдя из ворот, Вы не теряя времени на разворот, прыгаете сразу на "разгонную буку" (она по курсу) и уже с неё в следующие ворота.

"Всем привет!
Хотел рассказать из личного опыта про использование бук.
Дело было так. Купил я через эскроу комплект бук на регион, залил к себе и поехал на фрейторе в тот регион товар грузить. В комплекте оказались буки не только от ворот к воротам, но и от ворот к станциям и обратно. Очень повезло.И вот, после джампа, активировал буку на станцию. Фрейтор долго разворачивался и в конце концов варпанулся. И приехал прямо в центр станции. Бука оказалась слишком точной. И не успел я нажать кнопку док, как корабль (этот огроменный кирпич) был выкинут из станции, как ядро из пушки! Я никогда ранее не летал на фрейторе со скоростью 10 000 м/с. Соответственно, я смог его затормозить лишь в 300 км от станции и пришлось варпаться на 15 км и неспеша докаться без всяких бук. Одна из станций погрузки была в 0.4, поэтому 15 км на фрейторе, пускай и под прекрытием центриганов станции, занятие не для слабонервных. Но проблему точных бук я всё-таки решил. Перед активацией такой буки на станцию необходимо выделить станцию в овервью, чтобы видеть в инфо айтемс кнопку "ДОК". Активируем буку и тут же нажимаем эту самую кнопку док. Комп ругнётся типа, пока в варпе, ничего нельзя делать, НО когда отварпается, команда тут же пройдёт и из центра станции я сразу автоматически докался. Это так называемая, "полуавтоматическая парковка".

Полуавтоматический джамп тоже можно делать. Для этого в компе должен быть проложен маршрут для автопилота. После джампа активируем буку на следующие ворота по маршруту (выделены в овервью жёлтым) и уже в варпе включаем автопилот. Как корабль остановится у ворот, срабатывает автопилот, который активируем без промедлений джамп. Тут же выключаем автопилот и в следующей системе повторяем тоже самое.

С уважением, директор по торговле EVE M, Admiral Russian"

Спасибо авторам (c) markel, Sonic, Admiral Russian.
Материал опубликован на основании этого обсуждения на форуме.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле